‘Diablo Inmortal’ fue muy criticado por su monetización. Desde entonces ha generado un millón de dólares diario

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El lanzamiento de ‘Diablo Inmortal‘ ha sido, cuanto menos, polémico. El nuevo título para móviles de Activision Blizzard estuvo en la mirilla desde el momento uno debido, en parte, a su agresiva política de monetización y a unas series de mecánicas pay-to-win relacionadas con la obtención de botín de alto nivel. Tanto, que es uno de los juegos peor valorado por los usuarios en Metacritic.

Cabría esperar, por lo tanto, que los ingresos no hubieran ido demasiado bien o, al menos, que la cifra no fuera demasiado llamativa. Después de todo, es un juego en el que, salvo que pagues, no vas a conseguir el mejor de los equipos, que es una de las claves de la saga ‘Diablo’. La realidad, sin embargo, es bien distinta: el juego ha generado un millón de dólares diarios desde su lanzamiento.

La realidad es que los micropagos salen a cuentas

Según un informe de MobileGamer.biz, que cita datos de AppMagic que, por cierto, concuerdan con los mostrados por Sensor Tower, ‘Diablo Inmortal’ ha generado 49 millones de dólares en su primer mes de vida y ha sido descargado diez millones de veces.

Mientras que el volumen de descargas ha ido bajando conforme han pasado los días, siendo el pico el día de lanzamiento, la gráfica de ingresos estimados se ha mantenido por encima del millón de dólares diarios. Es cierto que la tendencia es a la baja, pero las cifras son las que son.

Ingresos de ‘Diablo Inmortal’.

Que ‘Diablo Inmortal’ haya funcionado tan bien en ingresos durante este primer mes es la prueba de que los micropagos salen a cuentas. Y no serían «mayor problema» si, como en ‘Fall Guys’ o ‘Fortnite’, los micropagos fueran cosméticos, pero en ‘Diablo Inmortal’ la cosa es bien distinta.

En ‘Diablo Inmortal’ es posible comprar blasones legendarios, un objeto que altera las fallas antiguas con modificadores aleatorios para conseguir mejor botín. De la misma forma, es posible comprar orbes eternos para comprar artículos del juego, entre ellos el platino y las piedras de reforja. Y luego están las gemas legendarias.

Estas no se pueden comprar de forma directa en el juego, sino que aparecen en las cajas de botín con su correspondiente aleatoriedad. Terminología del juego aparte, se estima que para subir un personaje al máximo la inversión debe ser de unos 110.000 dólares. Una inversión enorme, sin lugar a dudas.

Esta mecánica, que podemos considerar pay-to-win sin problema, no es propia de los juegos de Activision-Blizzard, lo que cual ha provocado el rechazo de los fans de la saga. Fans que, por cierto, no recibieron bien la llegada de este juego solo a móviles, hasta el punto de que, finalmente, Blizzard tuvo que sacarlo en PC para «calmar» las aguas.

Sin embargo, al César lo que es del César: ‘Diablo Inmortal’, como juego para móviles, es sensacional. El problema es que su política de monetización es agresiva y supone un techo de cristal para los que quieran llegar al máximo sin pasar por caja.

Pero una cosa es la crítica, que difiere mucho entre Metacritic (0,4 por los jugadores) y Google Play o App Stotre (3,7 y 4,5 estrellas, respectivamente), y otra los resultados. Un millón de dólares diarios son muchos dólares y la prueba de que los micropagos y este tipo de mecánicas, para lo bueno y para lo malo, funcionan.


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