Cómo una nueva tecnología está permitiendo actualizar los gráficos de un videojuego de hace 20 años

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El trazado de rayos ha demostrado sobradamente su capacidad para aportar mayor fotorrealismo a diversos videojuegos, pero hay una tecnología que va incluso va ma´s allá. Se llama ‘Path Tracing’  es una especie de ‘Trazado de rayos supervitaminado’.

Un ingeniero de AMD llamado Dihara Wijetunga ha querido demostrar su impacto en un videojuego, pero no en uno cualquiera. Su idea ha sido crear ‘Wolf PT’, una versión del mítico ‘Return to Castle Wolfenstein’ que usa esa tecnología y que gracias a ella ofrece una fidelidad en el tratamiento de luces y sombras realmente fantástico.

Que viva el fotorrealismo

Return to Castle Wolfenstein‘ ya era un título espectacular cuando se lanzó en 2001. Desarrollado por id Software con el motor Id Tech 3 y publicado por Activision, este ingeniero quería llevar esas escenas aún más allá gracias al ‘Path Tracing’ o ‘trazado de rutas’.

Con el trazado de rayos, esos rayos se envían a una escena desde un visor virtual. Tan pronto como estos golpean un objeto sólido, se envían más rayos en la dirección de cada fuente de luz en la escena, a lo que sigue el cálculo de intensidad o los reflejos.

Con el trazado de rutas se envían cientos o incluso miles de rayos a la escena para calcular cada píxel, pero esos rayos se trazan «a lo largo» de la escena, sin importar cuántas veces reboten. Eso implica un esfuerzo de cálculo mucho mayor que el que ya requiere de por sí el trazado de rayos.

I’m so excited to announce my newest project,
Wolf PT: A real-time path tracer for Return to Castle Wolfenstein.

Based on iortcw with a custom DX12 backend. It’s still very early in development, so here’s a few comparison shots. Expect more soon! pic.twitter.com/QdC7S0xCeF

— Dihara Wijetunga (@diharaw94) June 10, 2022

El desarrollo de esta versión especial del videojuego —hay proyectos similares como esa versión especial de Minecraft con RT— está aún en una fase temprana, pero Wijetunga ha querido compartir varias imágenes en las que se puede ver el impacto que esta técnica tiene en varias escenas del videojuego.

El sombreado es más realista y también lo es la iluminación, que se aplica de forma mucho más fiel a lo que plantean las fuentes de luz de cada escena.

En la imagen con los rayos que cruzan la habitación, por ejemplo, estos no parecían tener influencia alguna en el acabado de la escena original: en ‘Wolf PT’ «llenan» toda la habitación con esa luz azulada.

Hay algún efecto perjudicial en forma de ruido, pero incluso si se presenta es posible que se vaya diluyendo a medida que se acumulan más y más «rutas» de rayos que logran producir una imagen limpia. Habrá que ver si ‘Wolf PT’ acaba estando disponible para el público, pero desde luego esta técnica parece demostrar que incluso títulos antiguos pueden ganar muchos enteros a nivel visual.


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Xataka

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Javier Pastor

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